Les cinq principales tendances EdTech en 2019

Les cours, les évaluations, les projets et les examens sont tous synonymes d’éducation. L’objectif de base est généralement de terminer la tâche, mais la terminer avec un contenu de qualité a toujours été un souci. C’est là que l’EdTech (les technologies de l’éducation) est intervenue en tant qu’outil intéressant et efficace pour obtenir des solutions et promouvoir les discussions grâce à l’apprentissage entre pairs. La technologie évolue chaque année, et la bonne nouvelle est qu’elle développe la façon dont nous apprenons.

EdTech pourrait être la pierre angulaire de nos générations futures. Les technologies EdTech ont déjà contribué à accroître la participation, la rétention des connaissances, l’apprentissage individuel, la collaboration et d’autres compétences dans la vie des étudiants. En plus des cinq principales tendances EdTech, nous avons également présenté des experts EdTech de différents horizons éducatifs.

  1. La réalité augmentée

D’ici la fin de 2020, il est prévu qu’il y aura plus de 1,5 milliard de smartphones compatibles avec la réalité augmentée, et il atteindra étonnamment le nombre de 3,4 milliards d’ici 2023, selon AR insider. L’adoption de la RA dans les applications éducatives connaît une croissance exponentielle. Généralement, nous appelons la réalité augmentée une version améliorée de la réalité où des images en direct de situations du monde réel se croisent avec des images superposées générées par ordinateur. Avec cette vue améliorée, les utilisateurs peuvent avoir une perception de la réalité en temps réel. Rappelez-vous Pokémon Go !

« Je crois que 2019 sera l’année où les enseignants se concentreront sur des solutions EdTech significatives qui permettront la création de nouvelles tâches qui étaient auparavant inconcevables. Augmenter la salle de classe avec des technologies immersives et des outils de collaboration est une priorité absolue pour 2019 pour les applications de géométrie 3D Shapes », a déclaré Milena, l’experte d’EdTech, propriétaire du produit, Learn Teach Explore.

Les géants de la technologie comme Apple, Google et Microsoft investissent dans le développement de la technologie EdTech qui sécurise son avenir. Cependant, le facteur plaisir est très important, mais il y a de nombreux autres avantages à intégrer la réalité augmentée dans l’éducation:

  • Des élèves et des étudiants plus motivés
  • Des salles de cours plus interactives
  • Rétroaction immédiate pour les élèves et les étudiants
  • Apprentissage plus rapide
  • Outils de recherche avancés
  • La réalité virtuelle

Dans cette ère technologique immersive, la réalité virtuelle est la prochaine étape. La réalité virtuelle gagne de plus en plus de terrain dans l’éducation. Avec l’avancement de la technologie et la réduction des prix, le secteur de l’éducation devrait bientôt adopter cette technologie dans le domaine des salles de cours. Voyez : les enfants peuvent faire une incroyable excursion sans avoir à quitter l’espace sécurisé de leur classe. Imaginez des enfants expérimentant des environnements immersifs à 360° et participant à l’étude du monde réel.

« En 2019, la réalité virtuelle deviendra de plus en plus accessible avec des appareils de visualisation abordables mais sophistiqués. Les établissements d’enseignement supérieur commenceront à mettre en œuvre la réalité virtuelle à l’intérieur de leurs salles de cours », a déclaré Margherita Berti de l’Université d’Arizona.

Les utilisations de la VR dans l’éducation :

  • Télérobotique – manipuler des robots à distance.
  • Les élèves pourront assister à ce qui s’est passé dans l’histoire.
  • Ils peuvent voyager dans le temps et dans l’espace.
  • Ils peuvent apprendre des valeurs importantes comme l’empathie et la gentillesse.
  • Ils peuvent obtenir une meilleure orientation professionnelle.
  • Temps d’apprentissage agréable.
  • La « gamification »

En termes simples, la gamification fait référence à un processus dans lequel des mécanismes de jeu sont appliqués à une méthode pour la rendre plus semblable à un jeu afin de stimuler l’implication, l’engagement et la dévotion. Son intégration dans les salles de cours a rattrapé son retard assez rapidement. En plus de jouer un rôle dans l’interaction en classe, la gamification aide également les élèves à comprendre le contexte et le résultat d’une situation spécifique. De cette façon, il aide les élèves à améliorer leur pouvoir de rétention et de conception. Comme les élèves peuvent obtenir des commentaires en temps réel, la gamification peut augmenter le comportement souhaité qui aide les apprenants à se préparer aux tests.

  • La gamification joue un rôle important dans le développement cognitif.
  • Elle contribue au développement physique.
  • Elle enseigne les compétences d’apprentissage social et émotionnel et de collaboration.
  • Elle augmente le niveau d’engagement et d’accessibilité en classe.
  • Pratique du codage
  • Les solutions hors-ligne

Une dure réalité est que 43,9 % de la planète vit encore sans connexion fiable à l’Internet. Cela s’avère étonnamment défavorable. Cela implique que toutes ces personnes ne parviennent pas non plus à exploiter le potentiel des technologies éducatives. À ce stade, l’accent devrait être mis davantage sur la création de solutions hors ligne qui ne nécessitent pas de connectivité à l’Internet pour tous ces millions d’apprenants à travers le monde. L’objectif principal est de rendre la technologie d’apprentissage accessible à davantage de personnes. Afin d’atteindre cet objectif, un moyen important est de réduire le coût d’EdTech, ce qui sera utile pour le monde en voie de développement. Toutes ces solutions hors ligne s’avéreraient être un avantage pour les élèves qui n’ont pas encore fait l’expérience du nouveau monde EdTech. Cette tendance EdTech monte en flèche en 2019 alors que les entreprises s’efforcent de fournir des solutions hors ligne à tous ces élèves et étudiants moins fortunés.

« Je suis tout à fait confiante qu’EdTech en 2019 évoluera de plus en plus autour de produits basés sur des preuves et de l’apprentissage actif », a déclaré Svenia Busson, fondatrice de l’accélérateur EdTech basé à Paris, LearnSpace.

  • Les solutions hors ligne sont plus rapides et moins chères.
  • Elles peuvent rendre la technologie d’apprentissage accessible à tous les apprenants.
  • Les compétences STEAM

L’objectif fondamental de l’enseignement des sciences, de la technologie, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (STEAM) est de contrecarrer les déficits mondiaux en termes de compétences dans tous les domaines liés aux STEAM. STEAM est considéré comme une approche éducative holistique conçue pour intégrer toutes les matières STEAM au programme scolaire. De cette façon, les élèves ont l’occasion de sortir des sentiers battus et de s’engager dans un apprentissage pratique. Ils peuvent participer à des projets multidisciplinaires et à un travail d’équipe collaboratif, partager leurs idées créatives et leur permettre de libérer leurs compétences innovantes dans ces domaines. Pour pousser STEAM dans le courant dominant, de nombreuses entreprises prennent des mesures et ces initiatives deviennent virales en 2019.

« Les emplois dans la vie réelle sont interdisciplinaires et nécessitent rarement l’utilisation d’un seul sujet. Par exemple, un développeur de jeux vidéo a besoin d’imagination et de créativité ainsi que d’excellentes compétences informatiques », a déclaré Eddie Kemsley, PDG de KidZania.

  • Les compétences STEAM exposent les étudiants au processus créatif.
  • Elles offrent une collaboration significative.
  • Elles augmentent la pensée critique.
  • Elles améliorent les compétences en résolution de problèmes.

Et après ?

Il suffit de dire que l’éducation est tout et qu’EdTech est là pour durer. Plus nous pouvons encourager l’innovation dans les salles de classe, plus nous donnons une chance à un avenir radieux. Espérons que ces cinq technologies ouvriront la voie à une nouvelle génération d’étudiants plus brillants et attentifs.

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